Rritja e shpejtë e popullaritetit të videolojërave në dekadat e fundit ka sjellë gjithmonë kundërshtime të forta, duke argumentuar se ato të dhunshme shkaktojnë ose rrisin agresionin tek fëmijët që i përdorin ato.

Pavarësisht provave në rritje për të kundërtën, është publikuar gjithashtu një studim dhjetëvjeçar në Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, i cili nuk gjeti asnjë lidhje midis përdorimit të dhunshëm të lojërave video në moshë të re dhe rritjes së agresionit në vitet e mëvonshme.

Studiuesit kanë treguar se luajtja e lojërave video si një mekanizëm shpërqendrimi nga problemet normale mund të jetë efektive: studimi regjistroi të njëjtat variabla gjatë periudhës 10-vjeçare dhe duke përfshirë 500 pjesëmarrës me një moshë mesatare rreth 14 vjeç, plotësoi një seri pyetësorësh në lidhje me frekuenca e lojës dhe caktimi i çdo videoloje një rezultat dhune nga 0 në 5.

“Niveli i agresionit” është matur me një pyetësor në fillim dhe në fund të periudhës, së bashku me parametra të tjerë për marrjen e informacionit të dobishëm në lidhje me ankthin, depresioni dhe sjelljet pro-sociale.

Duke e ndarë makrogrupin në tre grupe të vogla bazuar në periudhën kohore të kaluar duke luajtur videolojëra, studimi më pas theksoi se si përdorimi i tyre në fillim të zhvillimit është pak i lidhur me agresionin gjatë pjesës tjetër të jetës.

Kjo duke sugjeruar se të dhënat mund t’i nënshtrohen një shkalle “shtrembërimi”, të shkaktuar kryesisht nga fakti se ato mblidhen përmes vetë-raportimit, dhe për këtë arsye mund të mos jenë një përfaqësim i vërtetë i asaj që ndien/mendon secili pjesëmarrës.